Cette partie du cours s'applique sur les brickfilms, mais peux très bien servir en général quelle que soit la technique d'animation utilisée.
Ease-in, Ease-out, WTF?
1 - Le principe
Le principe de l'ease-in, ease-out (ou easing) est très simple a comprendre. Il reprend un principe que vous connaissez tous que vous ayez 5 ou 40 ans.
Principe physique :
Il faut s'y connaître un minimum en physique pour comprendre cette partie, sinon passez a l'étape suivante (ce n'est pas vraiment fondamental).
Pour qu'un objet X atteigne un point B en partant d'un point A, il faut qu'il parcoure la distance AB. Disons que sa vitesse maximum est notée est Vmax. Il doit aussi s'arrêter pile sur le point B.
Dû à la condition physique du milieu, il devra freiner avant d'arriver. Il devra aussi accélérer au début pour atteindre Vmax (à cause des frottements du sol et de l'air).
En partant de A, X va augmenter sa vitesse pour attendre Vmax cela va lui prendre un temps de T1. Il va garder Vmax pendant un temps égale a T2. Pour s'arrêter pile sur B, il faut qu'il freine un temps égale à T3.
Un tableau pour résumer :
T(X) | T1 | T2 | T3 |
V(x) | V0->Vmax | Vmax | Vmax->V0 |
V0 = vitesse nulle
Pour résumer X va accélérer sur T1 garder une vitesse constante sur T2 et ralentir sur T3.
Explication plus simple :
Imaginez que vous voyez une voiture devant une piste de 100M son but est d'attendre sa vitesse maximale 120KM/H et de s'arreter pile sur la ligne d'arrivée.
La voiture va donc accélérer, garder sa vitesse maximale qui est de 120KM/H puis freiner pour s'arrêter sur la ligne.
Au démarrage la voiture ne va pas passer de 0km/h a 100Km/h en un instant et elle ne va pas non plus s'arrêter d'un seul coup.
Dans la réalité la voiture va passer de 0 a 15Km/h puis de 15 a 50 etc.... jusqu'à 120Km/h. À un moment donner elle va alors devoir freiner pour s'arrêter sur la ligne. Elle va passer progressivement de 120KM/H a 0KM/H.
Un tableau pour résumer :
Vitesse de la voiture | 0 -> 120 KM/H | 120 KM/H | 120 -> O KM/H |
La voiture va donc accélérer, garder la même vitesse, puis freiner.
Vous avez compris le principe ? Bien sûr, c'est élémentaire me diriez-vous. Passons a la suite et comprenons son utilité pour vos animations.
2 - L'utilité
Maintenant que vous avez compris ce qu'est EI EO (Ease-in, ease-out), nous allons en quoi cela peut être utile pour vous et surtout pour vos bricksfilms.
Le but lorsque l'on réalise un brickfilm, est de le faire le plus réaliste possible, donc le plus ressemblant possible à notre monde. Pour cela le brickfilmeur va appliquer à son animation les principes physiques de base tel que la gravité, le fait que le feux brûle et que l'eau mouille (pas très scientifique je sais mais il faut que tous le monde puisse comprendre
).
Le principe de l'EI EO est un principe qui nous entoure il est important de le connaitre et de l'appliquer dans son animation. Il participe au
REALISME de votre Brickfilm.
3 - Ease in Ease out une obligation ?
Bien sûr on ne va pas vous forcer a appliquer le principe de L'EI EO dans vos Brickfilms. Mais regardez, tous les grands brickfilmeurs anglophone (mais aussi français) utilisent le principe de L'EI EO dans leurs animations.
En conclusion de cette partie, on peut dire que
L'Ease-In Ease-Out est la Marque des Grands, c'est la technique qui rend votre animation réellement agréable à regarder.
Si vous arrivez a maîtriser l'ease-in ease-out, alors vous aurez fait un grand pas vers le brickfilm parfait, le rêve qui nous anime (et qui anime surtout nos petits bonshommes jaune
).
J'espère qu'après cette longue partie, il vous reste assez d'énergie pour entamer la suivante.
Appliquer l'easing dans vos animations
1 - Ou,quand et sur quoi l'appliquer ?
Je serais tenté de vous dire tous le temps, partout et sur tout, mais la ca serai un peu compliqué. Pour résumer j'ai fait un tableau (et oui j'adore les tableaux
).
Action | Oui | Non | Cas particulier |
Mouvement de bras | + | - | + |
Marche | - | + | + |
Course | - | + | + |
Mouvement de tête | + | - | - |
Mouvement de main | + | - | - |
Mouvement de torse | + | - | - |
+ = Oui
- = Non
Ce tableau ne s'applique que pour les figurines.
Concernant les cas particuliers :
Le mouvement de bras : pour rendre un mouvement de bras plus rapide vous pouvez ne pas appliquer L'EI EO lors d'une marche et d'une course vous devez apliquer le principe de L'EI EO au bras non aux jambes.
Dans l'espace, L'EI EO ne s'applique pas.
Je viens de vous donner des règles générales, mais à vous de réfléchir dans chaque situation pour faire au mieux.
Maintenant, je vais vous donner un exemple de cas ou l'easing ne serait pas approprié. Imaginez que vous avez une balle qui tombe sur le sol. Si vous décidez de faire ralentir progressivement la balle avant l'impact sur le sol, afin d'appliquer l'easing, ce serait une erreur. Dans la vraie vie, au contraire, un objet qui tombe accélère, il ne ralentit pas.
2 - Et surtout comment ?
Voilà une technique pour appliquer un ease-in ease-out à une animation. Dans la prochaine partie (technique avancée) je vous montrerez une technique plus réaliste. Mais si vous maîtrisez déjà celle la c'est déjà bien.
Pour appliquer un ease-in ease-out vous devait faire une animation de 12fps minimum, 15 étant la perfection.
Il est l'heure de passer a la pratique !
Les images sont tirées du film plateforme.
Dans cet exemple nous allons pratiquer L'EI EO sur le bras.
Dans un premier temps voyons
le champ d'action du bras.
Nous allons
déplacer le bras dans le rayon jaune.
Le bras va partir du bas pour arriver en haut.
Pour un animateur, en 15fps,
n'utilisant pas l'EI EO :
Les points en blanc correspondent aux position du bras pendant les prises de photo.
Pour un animateur, en 15 fps,
utilisant L'EI EO :
Les points verts correspondent aux position du bras pendant les prises de photo.
Pour un ease in ease out presque parfait, il faudrait que les traits de couleurs soient de longueurs égales.
Voilà si vous êtes arrivées a ce stade vous possédez une bonne maîtrise de L'EI EO, il est temps de vous montrer une technique d'EI EO plus poussé et plus réaliste.
Technique avancée
Je vais vous présenter une technique qui va vous permettre de rendre vos mouvements incroyablement réalistes. Le maitre mot de cette technique est :
anticipation.
Le principe est d'anticiper les mouvements pour leur donner plus d'énergie et plus de réalisme. Dans notre cas ou le lego voudrait donner un coup-de-poing, il faudrait d'abord qu'il recule son bras doucement pour prendre un peu d'élan, et puis frapper à toute vitesse. Le tout combiné avec l'EI EO.
Un exemple pour mieux comprendre :
Sur cette photo, imaginez que le lego donne un uppercut a un autre. Les points verts correspondent a un mouvement de gauche a droite et les points jaunes a un mouvement de droite a gauche.
Dans cette exemple le lego prend du recul pour rendre le mouvement plus réaliste.
Cette technique parait le simple, mais demande beaucoup d'entraînement, si vous la maîtrisez et l'appliquez à la plupart de vos mouvements le réalisme sera saisissant.
Par shrikke.